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quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Minecraft: Imagine, Colete, Construa!

- ATENÇÃO: ESSE JOGO É EXTREMAMENTE VICIANTE -


Olá caros leitores, hoje estou aqui para falar sobre um game que sofre um certo preconceito por causa de seus gráficos, digamos, "pouco privilegiados", mas cá pra nós, quem disse que gráfico é sinônimo de diversão?

Quem nunca se divertiu bastante jogando jogos desse
 tipo que atire a primeira pedra.


Minecraft não é um jogo focado em interface gráfica e sim no poder da criatividade que o jogador possui para utilizar o que o jogo tem a oferecer. O jogo é composto por uma variedade de objetos e blocos (não confunda com Minecraft com LEGO) que em sua maioria podem ser retirados e recolhidos para serem recolocados no local que o jogador desejar, possibilitando a construção do que a sua imaginação tem a oferecer e até um pouco mais que isso.

Além de coletar objetos e blocos você também é capaz de criar com o uso da Workbench (Bancada de Trabalho) posicionando determinados materiais de maneira correta para a criação do que vai de objetos de madeira e mecanismos simples até equipamentos de diamante e mecanismos utilizados para sistemas complexos (elevadores, armadilhas, ferrovias, etc...) além de também poder fazer o uso da Furnace (Forno) que vem a ser necessária para purificar minerais, criar vidros, melhorar materiais, fazer alimentos, etc.

À esquerda fica a área usada para colocar os componentes que irão formar o que está à direita e para isso são necessários materiais certos na ordem certa.

Outro elemento que trás mais realidade ao jogo é a necessidade de se alimentar para que seu personagem não "morra de fome" (poderia dizer literalmente se não fosse o fato da não possibilidade de morte por fome pois mesmo que ela reduza seus "pontos de vida" gradativamente, não fará com que você morra, mas garanto que será um grande incômodo para sua jornada e para evitá-la sugiro andar sempre com uns aperitivos no seu inventário).

Como você já deve ter imaginado, alimentos não caem do céu (ou pelo menos não deveriam, a não ser que alguém morra em queda livre e deixe cair uma porção de costelas de porco, o que acredite... é pouco provável) e por isso você terá que arregaçar as mangas de sua camisa (e do seu personagem) para criar animais (vacas, ovelhas, porcos, galinhas...) e também plantações (melancia, trigo, cana de açúcar, batata, cenoura...) que garantirão materiais necessários para fazer deliciosas iguarias das quais algumas precisarão passar pela Furnace para obter algo de melhor qualidade.

O "combustível" (carvão, lava, madeira...) é colocado na parte de baixo, o material a ser "queimado", acima e o resultado será mostrado na parte da direita após uns segundos de espera.





Diferentes formas climáticas e de vegetação são encontradas no jogo, tais como neve, chuva, caatinga, planícies... e todas elas parecerão bem convidativas e agradáveis durante o dia, mas é à noite que "a porra fica séria!". Durante o período da noite (ou em locais escuros como o subsolo) a concentração de monstros é bem maior do que na parte do dia. Monstros como Zumbis aparecem apenas quando escurece e o famoso Enderman que é tão pacífico à luz do Sol, torna-se uma criatura maligna e nada amigável, capaz de te fazer deslogar de tanta aflição.

E é à noite que a festa começa!



Não se engane achando que é só isso que o jogo tem a oferecer. Além do conteúdo que vem com o jogo, você ainda é capaz de conseguir uma infinidade de customizações como texturas que modificam a aparência do seu jogo e mods que inserem sistemas e objetos novos para sua diversão. Outra dica é de não jogar sozinho e sim com seus amigos, pois será engraçado ver a cara deles quando o carvão sumir misteriosamente de suas fornalhas ou quando alguém cair bem na sua frente em um rio de lava escaldante, fazendo com que toda sua experiência e itens do inventário derretam junto com ele. O jogo possui diversos idiomas e para a felicidade de muitos o vulgo pt-br (Português do Brasil). Então é isso aí, espero que tenham gostado e deixarei aqui alguns links que te ajudarão no começo e no decorrer de sua aventura:



sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Metal Gear Solid – Curiosidades


Um olá e boas vindas a todos vocês que nos curtem e acessam sempre o Stereomorfo.
Sua visita é muito bem vinda.


Todos os amantes de games de ação ou stealth (furtividade) já devem ter jogado ou ao menos ouvido falar da grande série Metal Gear. Essa série compõe um compilado de revistas, arquivos distintos (extras) e de diversos games para as mais diversas plataformas, sendo que o mais famoso deles foi aquele que é considerado o marco na história do games de stealth: Metal Gear Solid, lançado para Playstation 1 em 1998 –  que sempre foi considerado um dos 10 melhores games do console, digamos de passagem.

A saga de Hideo Kojima sempre foi genial e complexa em seu roteiro e desenvolvimento. Todos os games e materiais desenvolvidos sobre a franquia sempre passaram pela análise de seu criador que nunca aceitou qualquer tipo de acréscimo ou diminuição da sua idéia central. Digamos que Hideo Kojima trata Metal Gear como seu pupilo e não deixa que nenhuma empresa que se interesse em produzir algo sobre a saga deturpe seu conteúdo ou adicione nada que não tenha seu aval.

Perante esse tratamento com “mãos-de-ferro’’ sobre a franquia, surgiram histórias curiosas sobre alguns jogos produzidos e pelo fato da saga ser muito complexa há alguns fatos que são de difícil compreensão, outros só fazem parte da cultura inútil. Trarei alguns:

Obs: Perigo de Spoilers !

Tsuchinoko

Essa criatura faz parte do folclore japonês e de acordo com a crença, tem a capacidade de falar e uma grande propensão para mentir. Ela está presente no game Metal Gear Solid 3: Snake Eater como um ‘’trunfo’’. O fato de pertencer ao folclore japonês e poder ser encontrada em florestas russas (in game) é um mistério... ou não. Acreditemos que sim.

Infinity Face Paint

Se você capturar esse bichinho durante a sua jornada no game e ficar com ele nos seus itens até o final (ou seja não comê-lo ou perdê-lo), após os créditos você ganha o item ''Infinity Face Paint'', uma pintura facial que lhe concederá munição infinita em um novo jogo enquanto você a usar. Cobrinha milagrosa.




Não cara, você não vai decorar

O jogo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty foi muito questionado pelos fãs da série, tanto pelo seu enredo relacionado a nano tecnologia que fugia da simplicidade proposta pelos seus antecessores, quanto pelo fato de que na maior parte do game você controla não Solid Snake  e sim Raiden (um personagem não muito carismático e nem muito heterossexual). Críticas a parte, o game é muito bom e tem uma história, digamos, interessante.

Se dar mal: É o que você vai conseguir se tentar
decorar os movimentos dele.
Mas o caso é que algo muito incomum acontece no fim do game. Ocorre que o último chefe do game, Solidus Snake, possui uma gama de movimentos que não podem ser decorados, ou seja, não possui uma seqüência definida. Isso complica muito a vida do jogador na hora da luta, pois com isso, poucas são as lacunas para efetuar um ataque. O jeito é partir pra luta franca, se aproveitando dos intervalos entre os combos.






Não se preocupe, você pode jogar 

                                Metal Gear                                      Metal Gear 2: Solid Snake                      
Os dois primeiros games da série Metal Gear foram lançados apenas para o MSX2 em 1987 e 1990. São eles: Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake.

Metal Gear 3: Subsistence
Quem já desfrutou dos outros games e tem o desejo de jogar os antecessores não precisa se descabelar tentando emular o MSX2 ou procurando as roms na internet. Existe uma versão tripla do game MGS3 lançada em 2005 intitulada Metal Gear Solid 3: Subsistance onde, dentre todos os extras, há as duas primeiras versões atualizadas e baseadas nas versões de MSX2. Está aí uma ótima oportunidade para os fãs.


Irmãos

Liquid Snake                                  Solid Snake                              Solidus Snake
Pode parecer que não, mas Solid Snake, Liquid Snake e Solidus Snake são irmãos sim e trigêmeos. São todos resultados do projeto de clonagem ‘’Les Enfants Terribles’’ (as crianças terríveis) que tentou clonar o DNA de Big Boss – o soldado perfeito. O que aconteceu foi que Solidus Snake teve uma reação adversa no código genético que se manifestou envelhecendo suas células de forma acelerada e lhe dando uma aparência mais envelhecida. Já Liquid Snake tem cabelos loiros o que o diferencia dos seus irmãos e do próprio Big Boss. Dentre todos o que mais se assemelha à Big Boss é Solid Snake, tanto em aparência quanto em personalidade em combate.


Tal pai, tal filho

Big Boss                                                    Old Snake
Quando foi anunciado Metal Gear Solid 4: Gun of The Patriots muitos gamers fizeram confusão de Solid Snake com Big Boss. O motivo estava no fato de que Solid Snake estava com a aparência muito envelhecida, lembrando sim Big Boss. O que se sucedeu foi que Solid foi o único agente da extinta FOXHOUND que não foi morto pelo vírus Fox Die (criado para matar justamente os ex-membros dessa corporação). Contudo o vírus teve outra reação, causando em Solid um envelhecimento acelerado em um curto período de tempo, dando a ele a aparência clássica de seu pai. O tapa olho ajudou apesar de ser no olho oposto.


''Lixo por inteiro''

Compare esses gráficos com os da versão
de MSX2. Deplorável.
Uma versão de Metal Gear para MSX2 foi reprogramada e lançada para NES em 22 de dezembro de 1987. Diferentemente da versão de MSX2 a versão de NES foi distribuída nos EUA em 1988 pela Ultra Games (uma divisão da Konami). Essa versão de NES, porém foi modificada demais em comparação à versão original e teve perdas catastróficas tanto em seu conteúdo quanto em seu enredo que sempre foi seu carro chefe.

Hideo Kojima estava coberto de razão





Hideo Kojima fez questão de externar seu desapontamento com a versão do console de 8 bits da Nintendo classificando-a com ‘’lixo por inteiro’’. Isso é que é amor pela obra.





Solid Snake é Solid Snake, Bitch!

Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Na onda dos remakes foi lançada uma versão exclusiva para GameCube chamada Metal Gear Solid: The Twin Snakes,  que era exatamente uma recapitulação do clássico Metal Gear Solid para Playstation 1. Essa versão é muito boa e quase totalmente fiel a qual se baseia, sendo que até mesmo os ‘’extras’’ estão nos mesmo lugares. O problema é que partes do enredo dessa versão deixam certas lacunas que são muito importantes para fazer um ‘’link’’ nas histórias de outros jogos da franquia como MGS4 (precisamente o reencontro com Psycho Mantis).

Outro ponto de divergência apontado pelos fãs é a movimentação de Solid Snake que ficou muito, digamos, flexível. A questão aqui é que os movimentos de Solid para essa versão de GameCube foi baseado nos movimentos de Raiden de MGS2 e Raiden não é Solid Snake! A seriedade de sua forma de combate ficou prejudicada e em algumas apresentações Solid faz movimentos muito exagerados. Hideo Kojima não ficou feliz com o resultado e não prevê Twin Snakes como parte da franquia, o classificando como uma produção independente. Outro puxão de orelha para a Nintendo.


The Metal Gear
Agradeço a todos os leitores que se interessaram pela matéria, que são fãs ou simpatizantes dessa grande série. Estamos aqui sempre juntos falando e aprendendo sobre o melhor.

Um grande abraço.


Oss!    

terça-feira, 7 de agosto de 2012

Review - The Legend of Zelda Ocarina of Time: Master Quest [Game Cube]


Pressione START para iniciar uma nova aventura! Hoje estou aqui para falar de uma versão mais desafiadora de The Legend of Zelda Ocarina of Time, o misterioso Master Quest. Essa outra versão de Ocarina of Time vinha em uma edição limitada do game Legend of Zelda Wind Waker do console Nintendo Game Cube, em uma mídia que continha ambos os jogos (Ocarina of Time e Master Quest) e acompanhava uma série de trailers de outros jogos do console, vindo como uma tentativa de fazer o tão famoso game do seu antecessor, Nintendo 64 renascer para uma nova plataforma.

The Legend of Zelda Wind Waker + Bônus Ocarina of Time & Master Quest

Essa adaptação de plataforma permitiu a melhora no aspecto gráfico do jogo, manteve a originalidade da versão de N64 no game Ocarina of Time e trouxe umas boas modificações de tal originalidade na versão Master Quest que será o objetivo dessa matéria.

The Legend of Zelda Ocarina of Time : Master Quest não é uma continuação de Ocarina of Time por isso não há uma necessidade principal de querer finalizar um para jogar o outro, mas por ser uma versão mais dificultosa recomenda-se uma certa experiência com o jogo para auxiliar nessa jornada cheia de novos mistérios a serem descobertos (ou o auxílio de um detonado para economizar nos remédios para dor de cabeça).

Ao jogar o game você percebe que existe muita semelhança entre as versões, mas logo na primeira caverna (dungeon) começa a "pirar" com a confusão que o seu cérebro faz ao tentar assimilar as versões, o que vem a ser estranho e confuso no começo. Tal sensação é única e faz com que você queira desbravar todas as outras cavernas e ambientes com suas novas configurações que são tão loucos que te deixam boquiaberto com a criatividade empenhada para criar tais desafios.

Principais Diferenças:

- Localização das Golden Skulltulas que se localizam nas cavernas;
- Localização de 1 Heart Piece (localizado dentro da Ice Cavern);
- Mapa das Dungeons e localização dos baús (em algumas cavernas você pegará o equipamento antes mesmo de pegar o mapa - map ou a bússola - compass);
- Aumento da frequência do uso da Song of Time (que vai ficar na sua mente para sempre);
- Novos dispositivos de acionar (cristais, botões, vacas, tijolos, e sim, eu estou falando sério);
- Localização dos monstros e o aumento da aparição de monstros mais fortes como: Stalfos, Gibdo, Dinalfos, Iron Knuckle, Lizalfos.

Após ler essas diferenças notamos que o Master Quest não veio para modificar história ou incrementar algo nela e sim para trazer uma nova experiência para aqueles que gostam da série The Legend of Zelda e principalmente aos que curtiram o jogo Ocarina of Time. A adaptação de console foi muito bem feita, de forma que não seja um problema trocar o controle de Nintendo 64 pelo de Game Cube, pela semelhança da nomenclatura dos botões, mas percebe-se uma diferença na hora do uso da Ocarina pela mudança da interface do controle de Game Cube que o transformou em um analógico e também o botão Z que foi readaptado.


Então é isso ai, espero que tenham gostado da review e que ela tenha ajudado a entender essas diferenças entre os jogos que mesmo que pareçam poucas, são bem significativas e que com certeza te trarão uma nova experiência do que vem a ser o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, então erga sua bunda da cadeira, pegue seu escudo e sua espada, certifique que você tem potes, bombas, flechas, gravetos, e o que tiver de útil para desbravar essa nova versão de uma antiga aventura.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Review - Chrono Cross [PS1]

Quem nunca jogou...

Antes de qualquer coisa deve-se haver conhecimento de que Chrono Cross deriva diretamente da saga criada pelos dois jogos do SNES (Super Nintendo) Radical Dreamers e Crono Trigger. Ponto.

Se você é fã de RPG sabe muito bem do que falo, mas se não é, não importa, pois o que me levou a me interessar por Crono Trigger e Radical Dreamers foi o próprio Chrono Cross e não o contrário.

Melhor: O que me levou a me interessar por RPG’s foi Chrono Cross.

 Não sou lá um jogador “caxias” de RPG e nunca fui, mas quando me apresentaram Chrono Cross minha idéia sobre games de RPG como um jogo enfadonho e chato mudou completamente. E posso afirmar aqui que Chrono Cross, como RPG, é um jogo bem particular e original, tanto em seu sistema quanto em sua trama, e isso foi primordial para que muitos jogadores o idealizassem tanto.


Viajem pelo “tempo”

A idéia a qual o jogo se baseia – assim como em seu antecessor Crono trigger - é a viajem no tempo. A grande diferença, porém está no fato de que em Crono Trigger você viaja pelas eras e em Chrono Cross você viaja por 2 planos temporais.

Mas como assim? 


- Vou explicar:

Durante a história do game o protagonista Serge deve viajar entre o mundo em que sempre viveu (Home World) e um mundo qual ele involuntariamente visita (Another World). Os dois mundos em muito se parecem, mas o Another World possui singelas diferenças do Home World e dentre elas o fato de que nele o protagonista Serge está morto. É ai que o jogo começa.

 

Simplicidade, qualidade e liberdade é o que há! Lute se quiser.

Todos os menus do jogo são rápidos, objetivos e simples de se explorar. Não há a necessidade de se ter um grande conhecimento de inglês tanto para explorar os menus quanto para avançar no jogo, pois os diálogos são simples e sempre fica claro qual será o próximo passo (como eu disse nunca tinha jogado um RPG e não tive nenhuma dificuldade no game).
Para quem está iniciando nos rpg's ponto mais positivo do game é que ele não te obriga a lutar se você não quiser. Em jogos com os da série Final Fantasy e Breath of Fire, por exemplo, lutar nunca é uma opção e isso às vezes se torna algo irritante e frustrante entre as etapas do jogo. Em Chrono Cross isso é diferente. No mapa do jogo, entre as cidades e afins os monstros e criaturas são claramente visíveis, logo VOCÊ DECIDE se vai tocar nelas e iniciar uma batalha ou não.









Belos gráficos exigem uma bela trilha sonora



Os gráficos do game são muito bonitos e são de longe um dos melhores exemplos da potência do PS1 no seu auge, destacando as belas CG’s na apresentação e vídeos do jogo. O trabalho no cenário e personagens é de uma precisão memorável e tudo se encaixa perfeitamente com os efeitos sonoros, desde o som caminhar até o estrondo do uso dos elements presentes no game.



                                                                                                                                                     
A Trilha sonora do game também ganha lugar de destaque no coração daqueles que jogaram e dão um toque especial aos ambientes visitados. O trabalho desenvolvido ao som de violão, viola, flauta, teclado, percussão e vários outros instrumentos de harmonia suave se adéqua tipicamente ao clima ora litorâneo e ora urbanístico dos lugares, um grande trabalho do renomado Yasunori Mitsuda (responsável pela trilha sonora de jogos como o próprio Crono Trigger, Xenogears, Shadown Hearts, dentre outros títulos famosos).


Projeto Tradução

                                                                                                                                                                                            
Não indiferente a grande fama do jogo e seus vastos admiradores, o grupo de brasileiro de tradução Games Live (antigo Master games) começou a tradução de todo o game desde os diálogos até os menus. Diante da grande dificuldade que é a tradução de um jogo tão complexo a equipe já mantém o projeto a mais de 4 anos, mas, ao que tudo indica, dentro de mais ou menos 1 ano já estaremos com o jogo totalmente traduzido em mãos!



Agora é só esperar e ir jogando a versão original mesmo.


Desfrutem e se divirtam!

sábado, 2 de junho de 2012

[ANIME] Yu Yu Hakusho


Recomendar Yu Yu Hakusho como anime a ser visto é o mesmo que recomendar alguém ir ao dentista quando o dente dói. Um grande e desnecessário pleonasmo.


Vale à pena assistir ou relembrar

Ao público que beira de 20 a 25 anos hoje e sempre gostou de assistir desenhos na vida, deve haver a lembrança da psicodélica e extinta TV Manchete que em sua programação fazia a alegria das crianças daquele seu tempo exibindo famosos tokusatsus como Jiraiya, Kamen Rider e JaspionMas também havia o espaço reservado aos animes que se tornavam novidade em terras ocidentais e foram muito bem representados com Cavaleiros do Zodíaco, Super Campeões, Sailor Moon e o indicado Yu Yu Hakusho.




Em relação a esse último é notório dizer que ele guarda um espaço especial no coração daqueles que o viram alguma vez e principalmente a aqueles que não conseguiram terminar de assistir todos os episódios.

Não acho necessário tratar aqui nada referente à história do anime, pois além do fato de que eu não gosto de spoleirs (mentira adoro spoilar), o anime não necessita de um interesse maior para se visto já que isso é algo que se adquire após o fim do primeiro episódio. Mas sei que para recomendar não spoilar ao menos um pouco se torna impossível.

A história gira em torno do problemático e temperamental adolescente Yusuke Urameshi, que tem uma morte precoce por conta de um incidente que ocorre já no primeiro episódio. Após esse evento ele então parte para o outro mundo onde conhece aqueles que serão seu chefe e sua auxiliar, já que é dito a ele que poderá voltar à vida desde que cumpra certos “requisitos” impostos pelo líder do local.


A partir daí a história se desenrola em muitas missões e um treinamento especial a ser realizado pelo protagonista, que o envolverá em um torneio de luta que em muito se assemelha ao Torneio de Artes Marciais existente em algumas sagas de Dragon Ball. Ao decorrer dos episódios, Yusuke recruta involuntariamente vários companheiros (alguns até mesmo ex-inimigos) que serão indispensáveis para auxiliá-lo em seus objetivos.




Dublagem Polêmica

Um ponto muito controverso nesse anime se trata do trabalho de dublagem realizado originalmente pelo Estudio - Audio News (1995) e depois pela Playarte (2004) .

Sabemos que muitos torcem o nariz quando se fala de animes dublados em português. Isso se dá pelo fato de que muitas vezes existe a perda do sentido original do diálogo por conta da adaptação ortográfica e fonética ao idioma de nosso país. Se então, alguns reclamam por isso, em Yu Yu Hakusho houve um abuso sem precedentes no uso de falácias, frases prontas e gírias do cotidiano brasileiro.

E isso foi genial!

Em momentos inoportunos a atmosfera do anime em muitas vezes migra de um tom sério e misterioso para comentários hilários e irônicos que advêm de todos os personagens da trama e isso se encaixou de forma perfeita a essa dublagem bem particular e informal realizada no trabalho. Também nota-se que o estilo “bad boy” de Yusuke combinado com as gírias que utilizamos ainda hoje, contribui em muito para o carisma que o personagem adquiriu e que ainda conquista muitos admiradores.


Sagas
     
O desenho se divide em quatro sagas e cada uma com seu respectivo tema:

  • Detetive Espiritual 
  • Torneio das Trevas
  • Portão do Inferno — Saga do Capítulo Negro
  • Makai — Saga dos Três Reis 
                               
Aprecie sem moderação.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Preview - The Last Guardian [PS3]

Desde o lançamento de Shadow of the Colossus (Wanda and Colossus, no Japão) em 2005, a Sony Computer Entertaiment deixou bem claro que ela não estava somente interessada em somente abrir um longo e controverso debate sobre a ligação do jogo ou não com seu “antecessor” Ico, mas sim que o game que ela estava criando vinha para ser apreciado. E teria que ter uma continuação.



Quem teve o prazer de jogar Shadow of the Colossus sabe que o jogo tornou-se para os gamers uma experiência tão única que saber que você estava chegando ao fim do jogo causava meio que uma frustração por não poder ter mais uns “Colossus” de prazer. O jogo em si foi diferente de qualquer coisa que se esperava de um game fabricado pela Sony e atraiu um publico mais impressionante ainda. Mas a questão é que o final do game é algo tão vago, mas tão vago que depois dos créditos finais parecia que o próprio ps2 clamava por uma continuação.




A Sony atendeu ao pedido, mas para seu console de 3° geração (leia-se PS3). O nome do jogo foi apresentado inicialmente pela Team Ico (um dos estúdios da empresa) como Project Trico, o que gerou grandes dúvidas em relação a qual história que o jogo iria tratar ou se o jogo viria a ser o lapso que uniria as duas histórias. Para acabar (ou não) com as primeiras teorias desenvolvidas pelos jogadores mais afoitos sobre o enredo do jogo foi publicado pela empresa que o jogo passaria a ser intitulado como The Last Guardian.


Várias imagens contendo cenas do jogo vazaram deixando ainda mais confusas a especulações sobre o enredo do game: nelas podemos notar vários templos em ruínas, jardins formados naturalmente sobre as rochas e ambientes abertos típicos de Ico e Shadow of the Colossus.



Contudo o que causou mais dúvida foi o fato de que nas imagens só se via como protagonistas do game um menino com vestes sacerdotais tendo com companhia um animal semelhante a um “Grifo”, uma “águia do mar” ou um “Erne” (no título japonês) com as asas possivelmente cortadas. Também pode-se notar que o animal continha em seu corpo várias lanças e flechas cravadas, sinal que estava sendo caçado, maltratado ou algo assim.


Um trailer recheado de dúvidas

Em 2009 na E3 daquele ano a Sony finalmente liberou o trailer oficial do jogo que causou ainda mais dúvidas do que esclarecimentos. Nele pode-se ver que a criatura estava inicialmente presa por alguma razão e na seqüência ela ataca um soldado (os únicos personagens a parte no vídeo todo). Durante esse fato vê-se o protagonista fugindo da criatura e depois a mesma o salva de cair de uma grande altura, demonstrando que ela não é nada hostil para com ele.
A continuação do vídeo demonstra o afeto existente entre ambos e que essa criatura tem um papel muito importante em auxiliar o personagem na exploração do cenário: o elevando a certas alturas, servindo como meio de transporte e até mesmo mergulhando com o protagonista. Pelas poucas imagens in game nota-se que o jogo se concentra na exploração do cenário (às vezes utilizando a furtividade) e em batalhas corpo a corpo simples, como lançar pedras nos adversários.
Algo muito relevante a se observar é uma clara diferença entre o sprite do protagonista e dos outros personagens do vídeo sendo que esse possui uma cor bem mais clara e às vezes parece não se encaixar bem com as imagens do cenário e da criatura (por exemplo, quando ele a acaricia, as mãos parecem estar afastadas de seu corpo). Pode ser que o design do personagem seja alterado ou não, mas tudo indica que na época do vídeo ainda se tratava de um beta.

O que esperar?

Em relação à história do game não há nada a se comentar, pois nem mesmo no vídeo é abordado nada sobre ela, não há nenhuma fala ou legenda, somente uma passagem que mostra o nome do game. Em relação à jogabilidade e a qualidade do jogo podemos e devemos ser otimistas, pois quem está liderando o projeto é ninguém menos que Fumito Ueda responsável pela direção, animação e desenvolvimentos de renomados títulos como Enemy Zero (Sega Saturno), Ico e Shadow of the Colossus (PS2). Logo, sabemos que o projeto está na melhores mãos.
Apesar de previsto para aparecer na E3 desse ano um tweet feito por Jim Reilly, editor de notícias da Game Informer, deixou claro que as chances do game fazer presença no evento são poucas. Segundo Reilly, que falou com um porta-voz da Sony, a empresa declarou que “The Last Guardian continua em desenvolvimento, mas não temos notícias para compartilhar neste momento com relação à franquia na E3”.
Como nada ainda foi declarado até o momento resta a nós, pobres mortais, esperar que a Sony faça uma surpresa e dê as caras na E3 já marcando uma data de lançamento da obra. O que é muito improvável.
Sobre a luz da esperança aguardamos o melhor, pois The Last Guardian tem tudo pra ser não só mais jogo lançado “pra zerar”, mas sim uma nova obra de arte, assim como seus antecessores.

Go, go Sony !!!

sábado, 26 de maio de 2012

Review - Kirby Squeak Squad [DS]

Kirby Squeak Squad (Nintendo DS - 2006)


         
           Olá galera! Hoje estou aqui para falar sobre o game Kirby Squeak Squad que compõe a gama de jogos de Nintendo DS. O jogo me surpreendeu bastante com sua interface touch screen na tela inferior e com o fato de ter de coletar baús nas fases para conseguir liberar alguns bônus (Collection Room), o que o torna atrativo e te faz querer adquiri-los para saber o que mais o jogo vem a oferecer.







Os Squeaks - Te Atormentarão por todo o Jogo.
           [SPOIL DO COMEÇO DO JOGO] A aventura começa a partir do furto de um pedaço de bolo que Kirby estava prestes a comer (vemos claramente que história não é o ponto forte desse jogo, apesar de que esse não é o único da série a começar por causa de comida), pelo chefe do grupo de ratos (Squeaks), Daroach. Kirby sem saber quem roubou seu pedaço de bolo presume que tenha sido King Dedede e vai atrás dele, mas descobre o verdadeiro larápio e começa sua aventura para recuperar o seu pedaço de bolo de baunilha com muito glacê, cobertura e morango. [FIM DO SPOIL]



       
           O jogo pode não ter se enriquecido com a história mas ganhou muitos pontos com a interface touch screen e com os itens da Collection Room. Como mostrado na figura abaixo, o jogo conta com um sistema touch screen na tela inferior onde ficam armazenados os baús adquiridos na fase e "bolhas" que contêm, habilidades ou comidas usadas para recuperar a energia do seu personagem que são ativadas com o toque. A tela suporta apenas 5 itens (bolhas + baús) mas você pode descartá-los à qualquer momento movendo o item que quiser para uma área de descarte da tela. As "bolhas" podem ser combinadas arrastando umas sobre as outras, as combinações são:


Sistema Touch Screen na Tela Inferior



Comida + Comida = Comida Superior ( até chegar ao "MAX TOMATO" que recupera 100% )


Habilidade + Habilidade = Algumas habilidades podem se combinar se você tiver o respectivo pergaminho que libera a fusão, um exemplo disso é a habilidade "Sword" que pode ser combinada com 3 outras "Spark", "Ice" e "Fire" (para fazer tal combinação não basta jogar uma habilidade sobre a outra, você também terá que fazer movimentos aleatórios na tela inferior durante a fusão das bolhas). Se você não tiver tais pergaminhos a fusão resultará em alguma habilidade aleatória.


Mini Kirby + Mini Kirby = Mini Kirby Duplo que só poderá ser combinado com um Mini Kirby  para formar 1 continue extra.







Collection Room
        



          Kirby Squeak Squad também conta com 120 baús que são recolhidos nas fases sendo que cada fase tem um número de baús que varia de 1 à 3. Os baús contêm items que poderão ser vistos na Collection Room mostrada ao lado, contendo neles cores novas para o Kirby, pergaminhos que aprimoram as habilidades, pedaços de coração (que ao juntar 2 aumentam a sua barra de energia - são 8 pedaços no total, totalizando 4 corações - e isso me faz lembrar de The Legend of Zelda, mas continuando...), soundtrack (trilha sonora), modelos diferentes para a sua "tela de bolhas", enfim, coisas necessárias pro progresso do jogo e outras que servirão mais para a sua diversão e customização do jogo.




 


          Algo que me deixou desapontado foi o fato do jogo não possuir um modo multiplayer co-op (cooperativo) de fase, mas para nossa alegria ele possui os chamados sub-games (mini-games) de até 4 jogadores (que podem ser jogados com apenas 1 cartucho no modo download play ou com mais de 1). São 4 sub-games no total:

Sub-Game Speedy Teatime


SPEEDY TEATIME - Espere a bandeja de comida abrir e pegue o máximo de comida que puder, cuidado com os "bolinhos bomba" que farão você ficar atordoado. Quem comer mais ganha.


SMASH RIDE - Uma espécie de "carrinho bate-tate" cujo objetivo é derrubar o seu oponente pra fora do estádio. Quem derrubar mais vezes o outro ganha.


TREASURE SHOT - Comidas surgem de baús e você tem que atirar nelas pra conseguir pontos, cuidado com as bombas. Quem fizer mais pontos ganha.


BOSS ENDURANCE - O objetivo desse é matar todos os chefes do jogo sem morrer e esse sub-game suporta apenas 1 jogador.






 
Video que Mostra Todas as Habilidades Disponíveis no Jogo

O jogo se passa em 8 mundos diferentes, sendo que cada um possui uma fase extra que é liberada com a coleta do baú com a chave responsável por desbloqueá-la. Ao centro do Mapa há uma torre que só estará disponível após a coleta de todas as "Ghost Medals" e nela você encontrará todos as habilidades disponíveis no jogo: Hammer, Wheel, Cupid, Hi-Jump, Magic, Ninja, Bubble, Spark, Animal, Metal, Fighter, Sword, U.F.O, Laser, Parasol, Cutter, Sleep, Bomb, Beam, Fire, Ice, Tornado, Throw, Beam, Ghost (só pode ser adquirida nesse mapa) Triple Star  (habilidade rara e muito poderosa) em forma de bolhas que podem ser coletadas livremente. Na forma de fantasma (Ghost) o seu personagem pode "possuir" os monstros e andar com eles livremente pela fase, usando as habilidades dele em seu favor.

Mapa de Seleção de Mundo


Visão Interna do Mundo
           Para finalizar preciso dizer que gostei muito de jogar esse jogo e que a Collection Room foi um atrativo muito interessante que me fez querer coletar todos os 120 baús, o que fez do jogo um pouco mais complicado e me fez completar algumas fases mais de uma vez (tive que voltar umas 10 vezes em algumas fases para poder pegar todos os baús e conseguir um 100%) mas mesmo assim achei o jogo fácil e de excelente jogabilidade. Gostei muito do sistema de combinação de habilidades, da quantidade de habilidades e da área touch screen que cria uma interação muito boa para o jogador.
          Bom, espero que tenham gostado do meu review do jogo Kirby Squeak Squad e que experimentem-o para ter uma experiência muito boa assim como a que tive. É isso ai e até a próxima!



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