quinta-feira, 31 de maio de 2012

Preview - The Last Guardian [PS3]

Desde o lançamento de Shadow of the Colossus (Wanda and Colossus, no Japão) em 2005, a Sony Computer Entertaiment deixou bem claro que ela não estava somente interessada em somente abrir um longo e controverso debate sobre a ligação do jogo ou não com seu “antecessor” Ico, mas sim que o game que ela estava criando vinha para ser apreciado. E teria que ter uma continuação.



Quem teve o prazer de jogar Shadow of the Colossus sabe que o jogo tornou-se para os gamers uma experiência tão única que saber que você estava chegando ao fim do jogo causava meio que uma frustração por não poder ter mais uns “Colossus” de prazer. O jogo em si foi diferente de qualquer coisa que se esperava de um game fabricado pela Sony e atraiu um publico mais impressionante ainda. Mas a questão é que o final do game é algo tão vago, mas tão vago que depois dos créditos finais parecia que o próprio ps2 clamava por uma continuação.




A Sony atendeu ao pedido, mas para seu console de 3° geração (leia-se PS3). O nome do jogo foi apresentado inicialmente pela Team Ico (um dos estúdios da empresa) como Project Trico, o que gerou grandes dúvidas em relação a qual história que o jogo iria tratar ou se o jogo viria a ser o lapso que uniria as duas histórias. Para acabar (ou não) com as primeiras teorias desenvolvidas pelos jogadores mais afoitos sobre o enredo do jogo foi publicado pela empresa que o jogo passaria a ser intitulado como The Last Guardian.


Várias imagens contendo cenas do jogo vazaram deixando ainda mais confusas a especulações sobre o enredo do game: nelas podemos notar vários templos em ruínas, jardins formados naturalmente sobre as rochas e ambientes abertos típicos de Ico e Shadow of the Colossus.



Contudo o que causou mais dúvida foi o fato de que nas imagens só se via como protagonistas do game um menino com vestes sacerdotais tendo com companhia um animal semelhante a um “Grifo”, uma “águia do mar” ou um “Erne” (no título japonês) com as asas possivelmente cortadas. Também pode-se notar que o animal continha em seu corpo várias lanças e flechas cravadas, sinal que estava sendo caçado, maltratado ou algo assim.


Um trailer recheado de dúvidas

Em 2009 na E3 daquele ano a Sony finalmente liberou o trailer oficial do jogo que causou ainda mais dúvidas do que esclarecimentos. Nele pode-se ver que a criatura estava inicialmente presa por alguma razão e na seqüência ela ataca um soldado (os únicos personagens a parte no vídeo todo). Durante esse fato vê-se o protagonista fugindo da criatura e depois a mesma o salva de cair de uma grande altura, demonstrando que ela não é nada hostil para com ele.
A continuação do vídeo demonstra o afeto existente entre ambos e que essa criatura tem um papel muito importante em auxiliar o personagem na exploração do cenário: o elevando a certas alturas, servindo como meio de transporte e até mesmo mergulhando com o protagonista. Pelas poucas imagens in game nota-se que o jogo se concentra na exploração do cenário (às vezes utilizando a furtividade) e em batalhas corpo a corpo simples, como lançar pedras nos adversários.
Algo muito relevante a se observar é uma clara diferença entre o sprite do protagonista e dos outros personagens do vídeo sendo que esse possui uma cor bem mais clara e às vezes parece não se encaixar bem com as imagens do cenário e da criatura (por exemplo, quando ele a acaricia, as mãos parecem estar afastadas de seu corpo). Pode ser que o design do personagem seja alterado ou não, mas tudo indica que na época do vídeo ainda se tratava de um beta.

O que esperar?

Em relação à história do game não há nada a se comentar, pois nem mesmo no vídeo é abordado nada sobre ela, não há nenhuma fala ou legenda, somente uma passagem que mostra o nome do game. Em relação à jogabilidade e a qualidade do jogo podemos e devemos ser otimistas, pois quem está liderando o projeto é ninguém menos que Fumito Ueda responsável pela direção, animação e desenvolvimentos de renomados títulos como Enemy Zero (Sega Saturno), Ico e Shadow of the Colossus (PS2). Logo, sabemos que o projeto está na melhores mãos.
Apesar de previsto para aparecer na E3 desse ano um tweet feito por Jim Reilly, editor de notícias da Game Informer, deixou claro que as chances do game fazer presença no evento são poucas. Segundo Reilly, que falou com um porta-voz da Sony, a empresa declarou que “The Last Guardian continua em desenvolvimento, mas não temos notícias para compartilhar neste momento com relação à franquia na E3”.
Como nada ainda foi declarado até o momento resta a nós, pobres mortais, esperar que a Sony faça uma surpresa e dê as caras na E3 já marcando uma data de lançamento da obra. O que é muito improvável.
Sobre a luz da esperança aguardamos o melhor, pois The Last Guardian tem tudo pra ser não só mais jogo lançado “pra zerar”, mas sim uma nova obra de arte, assim como seus antecessores.

Go, go Sony !!!

sábado, 26 de maio de 2012

Review - Kirby Squeak Squad [DS]

Kirby Squeak Squad (Nintendo DS - 2006)


         
           Olá galera! Hoje estou aqui para falar sobre o game Kirby Squeak Squad que compõe a gama de jogos de Nintendo DS. O jogo me surpreendeu bastante com sua interface touch screen na tela inferior e com o fato de ter de coletar baús nas fases para conseguir liberar alguns bônus (Collection Room), o que o torna atrativo e te faz querer adquiri-los para saber o que mais o jogo vem a oferecer.







Os Squeaks - Te Atormentarão por todo o Jogo.
           [SPOIL DO COMEÇO DO JOGO] A aventura começa a partir do furto de um pedaço de bolo que Kirby estava prestes a comer (vemos claramente que história não é o ponto forte desse jogo, apesar de que esse não é o único da série a começar por causa de comida), pelo chefe do grupo de ratos (Squeaks), Daroach. Kirby sem saber quem roubou seu pedaço de bolo presume que tenha sido King Dedede e vai atrás dele, mas descobre o verdadeiro larápio e começa sua aventura para recuperar o seu pedaço de bolo de baunilha com muito glacê, cobertura e morango. [FIM DO SPOIL]



       
           O jogo pode não ter se enriquecido com a história mas ganhou muitos pontos com a interface touch screen e com os itens da Collection Room. Como mostrado na figura abaixo, o jogo conta com um sistema touch screen na tela inferior onde ficam armazenados os baús adquiridos na fase e "bolhas" que contêm, habilidades ou comidas usadas para recuperar a energia do seu personagem que são ativadas com o toque. A tela suporta apenas 5 itens (bolhas + baús) mas você pode descartá-los à qualquer momento movendo o item que quiser para uma área de descarte da tela. As "bolhas" podem ser combinadas arrastando umas sobre as outras, as combinações são:


Sistema Touch Screen na Tela Inferior



Comida + Comida = Comida Superior ( até chegar ao "MAX TOMATO" que recupera 100% )


Habilidade + Habilidade = Algumas habilidades podem se combinar se você tiver o respectivo pergaminho que libera a fusão, um exemplo disso é a habilidade "Sword" que pode ser combinada com 3 outras "Spark", "Ice" e "Fire" (para fazer tal combinação não basta jogar uma habilidade sobre a outra, você também terá que fazer movimentos aleatórios na tela inferior durante a fusão das bolhas). Se você não tiver tais pergaminhos a fusão resultará em alguma habilidade aleatória.


Mini Kirby + Mini Kirby = Mini Kirby Duplo que só poderá ser combinado com um Mini Kirby  para formar 1 continue extra.







Collection Room
        



          Kirby Squeak Squad também conta com 120 baús que são recolhidos nas fases sendo que cada fase tem um número de baús que varia de 1 à 3. Os baús contêm items que poderão ser vistos na Collection Room mostrada ao lado, contendo neles cores novas para o Kirby, pergaminhos que aprimoram as habilidades, pedaços de coração (que ao juntar 2 aumentam a sua barra de energia - são 8 pedaços no total, totalizando 4 corações - e isso me faz lembrar de The Legend of Zelda, mas continuando...), soundtrack (trilha sonora), modelos diferentes para a sua "tela de bolhas", enfim, coisas necessárias pro progresso do jogo e outras que servirão mais para a sua diversão e customização do jogo.




 


          Algo que me deixou desapontado foi o fato do jogo não possuir um modo multiplayer co-op (cooperativo) de fase, mas para nossa alegria ele possui os chamados sub-games (mini-games) de até 4 jogadores (que podem ser jogados com apenas 1 cartucho no modo download play ou com mais de 1). São 4 sub-games no total:

Sub-Game Speedy Teatime


SPEEDY TEATIME - Espere a bandeja de comida abrir e pegue o máximo de comida que puder, cuidado com os "bolinhos bomba" que farão você ficar atordoado. Quem comer mais ganha.


SMASH RIDE - Uma espécie de "carrinho bate-tate" cujo objetivo é derrubar o seu oponente pra fora do estádio. Quem derrubar mais vezes o outro ganha.


TREASURE SHOT - Comidas surgem de baús e você tem que atirar nelas pra conseguir pontos, cuidado com as bombas. Quem fizer mais pontos ganha.


BOSS ENDURANCE - O objetivo desse é matar todos os chefes do jogo sem morrer e esse sub-game suporta apenas 1 jogador.






 
Video que Mostra Todas as Habilidades Disponíveis no Jogo

O jogo se passa em 8 mundos diferentes, sendo que cada um possui uma fase extra que é liberada com a coleta do baú com a chave responsável por desbloqueá-la. Ao centro do Mapa há uma torre que só estará disponível após a coleta de todas as "Ghost Medals" e nela você encontrará todos as habilidades disponíveis no jogo: Hammer, Wheel, Cupid, Hi-Jump, Magic, Ninja, Bubble, Spark, Animal, Metal, Fighter, Sword, U.F.O, Laser, Parasol, Cutter, Sleep, Bomb, Beam, Fire, Ice, Tornado, Throw, Beam, Ghost (só pode ser adquirida nesse mapa) Triple Star  (habilidade rara e muito poderosa) em forma de bolhas que podem ser coletadas livremente. Na forma de fantasma (Ghost) o seu personagem pode "possuir" os monstros e andar com eles livremente pela fase, usando as habilidades dele em seu favor.

Mapa de Seleção de Mundo


Visão Interna do Mundo
           Para finalizar preciso dizer que gostei muito de jogar esse jogo e que a Collection Room foi um atrativo muito interessante que me fez querer coletar todos os 120 baús, o que fez do jogo um pouco mais complicado e me fez completar algumas fases mais de uma vez (tive que voltar umas 10 vezes em algumas fases para poder pegar todos os baús e conseguir um 100%) mas mesmo assim achei o jogo fácil e de excelente jogabilidade. Gostei muito do sistema de combinação de habilidades, da quantidade de habilidades e da área touch screen que cria uma interação muito boa para o jogador.
          Bom, espero que tenham gostado do meu review do jogo Kirby Squeak Squad e que experimentem-o para ter uma experiência muito boa assim como a que tive. É isso ai e até a próxima!



quinta-feira, 24 de maio de 2012

Review - Pokémon HeartGold / SoulSilver. Tudo Novo de Novo... [DS]





Heart Gold / Soul Silver


Bem, para quem teve a oportunidade de jogar Pokémon em sua infância, seja diretamente no Game Boy ou nos emuladores, não pode deixar de conferir este que na minha opinião é o melhor remake de um jogo de Pokémon já feito até hoje, ou vai dizer que não adoraria rever as aventuras no poço dos Slowpokes, participar de um concurso de capturas de Pokémons insetos, enfrentar um furioso Gyarados vermelho e poder desafiar todos os líderes de ginásio de Kanto, além do campeão Red ?


As mudanças são muitas se comparadas aos jogos produzidos para o GBC (óbvio né?), algumas adições no enredo do jogo, fazendo com que o que antes era bom se transformar em algo muito melhor. Adições essas que permitem fazer uso das várias funções do Nintendo DS, destaque para o grande número de Pokémons capturáveis e uma maior participação das Kimono Girls (aquelas que se encontram na cidade de Ecruteak e que batalhavam utilizando as 5 evoluções de Eevee presentes na 1ª e 2ª geração) agora elas estão muito mais poderosas, além de serem peça chave no jogo.




A novidade mais marcante é o fato dos Pokémons te seguirem fora da Pokébola assim como o Pikachu fazia no Pokémon Yellow. Temos também a adição de uma área nova, o Pokéathlon. São diversos mini games, onde são colocados em teste diversos atributos dos seus Pokémons.














Temos também o Pokéwalker que é uma espécie de Tamagoshi, onde você utiliza durante suas caminhadas, podendo capturar Pokémons novos além de melhorar a felicidade dos seus. Ainda nas novidades, poderemos pegar o número de telefone de cada um dos líderes de ginásio e desafiá-los para uma revanche no Dojo de Saffron.






Enfim, são diversas novidades, só jogando para conferir cada uma delas, para quem resolver iniciar essa jornada, boa sorte e bom jogo!




quarta-feira, 23 de maio de 2012

Review - Yume Nikki [PC]


Eae! Hoje vim com uma dica para os gamers de plantão. Principalmente para aqueles que curtem jogos diferentes! E esse é bem diferente. 


O Diário dos Sonhos


Yume Nikki é um jogo para PC feito em 2004 no RPG Maker 2003 pelo misterioso Kikiyama. Não tem um objetivo certo, na verdade. Trata-se de uma garota hikikomori sem nada pra fazer dentro de um quartinho no alto de um prédio que resolve dormir e sonhar com cenários e personagens em um enredo totalmente sem sentido. Ou talvez tenha, já que é alvo de muitas especulações. Muitas mesmo!




The Nexus


O jogo acontece enquanto a protagonista, Madotsuki, deita em sua cama pra dormir. Ao fazer isso, ela se encontra dentro de The Nexus, uma grande sala com uma background de desenho asteca possuindo 12 portas, similares aos ponteiros de um relógio.


Nexus é o que liga o Real World com o Dream World, no jogo. A passagem que vai para o Dream World são as 12 portas (com excessão da 13ª no topo que leva de volta ao quarto de Madotsuki). Essas portas, chamadas de Original Locations, te levam para diferentes mundos do jogo e muitos estão ligados entre si.


Além de você ter a possibilidade de entrar em uma porta e lá dentro encontrar uma passagem que te leva para o mundo de outra porta, também há passagens que te levam para os Deepers Locations, os mais de 20 ambientes secretos, que é onde se encontra os mistérios do jogo. As origens das teorias dos fãs. Ou seja, é muito raro encontrar "ruas sem saída" em Yume Nikki.



Efeitos, Eventos e NPCs


Madotsuki precisa coletar 24 efeitos para o término do jogo (há mais de um término); os efeitos são desde se transformar em um sapo até fazer uma bicicleta aparecer do nada. Eles estão espalhados pelos Original e os Deepers Locations e são a chave para explorar o jogo. 


Alguns efeitos são necessários para os eventos do jogo. É importante dizer que esses eventos não são eventos comuns, onde no final há uma recompensa ou algo óbvio. Em Yume Nikki, esses eventos são inusitados e não te dão pistas sobre onde ir. O que eles proporcionam mesmo é o trabalho da sua imaginação; são esses eventos que contribuem com as teorias e especulações dos fãs, geralmente encontrados nos Deepers Locations. Alguns são muito difíceis de se ver, como o evento do Uboa com uma chance em 64 vezes que as luzes de um quarto são apagadas. Ou como o do Takofuusen, com uma chance em 3600. É... haja vontade.




A maioria dos efeitos são coletados quando Madotsuki interage com algum NPC. No jogo, há apenas uma NPC considerada inimiga. Toriningen (imagem ao lado) são personagens humanóides com bicos de pássaro que te levam para áreas sem saída. As únicas maneiras de sair são: se beliscar com a tecla 9 ou usar o Medamaude Effect - que te leva de volta para Nexus.



Alguns NPCs são muito queridos pelos fãs, como é o exemplo de Uboa, que após ser conhecido pelo YouTube, deu fama ao jogo e foi motivo de muitos downloads de Yume Nikki. Uboa tem até seu nome em um site relacionado ao jogo (http://uboachan.net/). Mas em Yume Nikki, os personagens ganham credibilidade pelas teorias que recebem. Uboa tem várias teorias, uma delas é que Uboa seria a frustração de Madotsuki ou até mesmo de Kikiyama. A forma materializada - e complicada de se enxergar, vide a dificuldade de 1/64 chances de se ver o evento - da solidão e melancolia que é vista durante o jogo inteiro. Só dizendo não dá pra entender! Dá uma olhada! Se quiser pular o vídeo pro que importa, vá para os 3:20.


Então...

Yume Nikki é bem melancolico; e isso é enfatizado na sua rica, e muito conhecida, trilha sonora ora pertubadora ora suave demais. Talvez esse seja o segredo por trás de um jogo tão envolvente. Há quem diga que Yume Nikki possa ser um dos primeiros - se não o primeiro - jogos de um novo gênero.


Poderia passar horas comentando sobre os NPCs, explicando sobre os efeitos e como usá-los e até mesmo relatar as teorias que rolam pela internet, uma por uma. Talvez até compartilhar minhas próprias teorias. Mas a graça... ou melhor dizendo, o interessante é descobrir tudo sozinho e, depois, se surpreender com a gama de informações sobre Yume Nikki pela internet.

Espero que gráficos de RPG Maker 2003 e imagens não muito realistas não façam você desistir de entender as inúmeras teorias de um jogo que ganhou uma continuação (Yume 2kki) e tantas outras versões de fãs!


Aqui estão alguns links que me serviram de fontes e que se pode encontrar Fanarts, teorias sobre Yume Nikki, downloads, detonado e outras coisas mais:


http://www.theneitherworld.com/yumenikki/links.htm
http://yumenikki.wikia.com/wiki/Yume_Nikki_Wiki
http://uboachan.net/


Bom jogo!

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